Bijna negentig jaar geleden verscheen Homo Ludens (Latijns voor spelende mens), een boek waarin Nederlands historicus Johan Huizinga betoogt dat de mens ten diepste een spelend wezen is. We houden van spelletjes spelen: louter om het spel zelf en het plezier ervan. Nu blijkt uit wetenschappelijk onderzoek dat spelen niet alleen leuk is, maar ook nog eens erg leerzaam.
Kalmeer je lichaam, kalmeer je geest
- Leer je omgaan met overprikkeling en overspoeling
- Ontwikkel je meer lichaamsbewustzijn
- Creëer je meer balans met behulp van de polyvagaaltheorie
69,-
Neem bijvoorbeeld iets wat lastig en vaak niet leuk is: het aanleren van nieuwe gewoontes. We kunnen spelelementen toepassen om onze intrinsieke motivatie in dit proces te vergroten: iets wat ook wel gamification wordt genoemd. Gedragsverandering- en gamification-expert Anouk Visser legt uit hoe dit werkt.
De vier intrinsieke drijfveren
‘Ieder mens is uniek, maar over het algemeen zijn er vier belangrijke intrinsieke drijfveren voor ons gedrag: autonomie, competentie, verbondenheid en zingeving,’ zegt Visser.
Wanneer je een spel speelt, heb je het gevoel dat je in een veilige omgeving zit waarin het oké is om fouten te maken. Dit biedt de ruimte om jezelf te verbeteren (competentie). Je moet zelf bedenken wat je gaat doen en omgaan met onverwachte situaties (autonomie), waardoor je sneller leert.
Vaak speel je samen met anderen (verbondenheid) en werk je toe naar een doel, zoals het winnen van het spel of simpelweg plezier hebben (zingeving). Visser: ‘Zo zie je dat spelen veel mooie eigenschappen bevat die raken aan die vier soorten intrinsieke motivatie.’
Het is aardig frustrerend wanneer het weer niet lukt om nee te zeggen tegen dat biertje of aan het einde van het jaar ontdekt dat je weer geen enkel boek hebt uitgelezen. Door je eigen spelomgeving te creëren, aan de hand van gamification, kun je jezelf sneller nieuwe gewoontes aanleren.
De valkuilen van het onderbewuste
Een belangrijke valkuil bij het aanleren van nieuw gedrag is volgens Visser dat ons brein nog altijd is ingesteld op energiebesparing en het waarborgen van onze veiligheid.
Een typisch voorbeeld hiervan is het fenomeen ‘cognitieve dissonantie’: dit is wanneer we ontevredenheid voelen omdat onze doelen niet in lijn liggen met ons gedrag.
In zo’n situatie kiest ons brein onbewust voor de optie die het minste energie kost: ons doel aanpassen. Hierdoor kunnen we, als we even niet opletten, snel terugvallen in oude patronen.
Gamification als hulpmiddel voor gedragsverandering
Om deze valkuil te omzeilen en ons gedrag succesvol te kunnen veranderen, benadrukt Visser dat het nuttig is om onze omgeving op de hoogte te stellen van onze doelen. Zo fungeert de verantwoording naar de buitenwereld als een herinnering om niet onbewust van doel te veranderen.
Daarnaast adviseert ze om zelf creatief te kijken welke spelelementen je kunt implementeren om zo je intrinsieke drijfveren aan te wakkeren (in het kader hieronder vind je een overzicht van deze elementen).
Een spelelement is bijvoorbeeld het ontvangen van feedback, wat inspeelt op onze intrinsieke drijfveer van competentie: we willen graag verbeteren en horen dat we iets goed doen. Een stapje bovenop het simpelweg op de hoogte stellen van je omgeving zou bijvoorbeeld kunnen zijn om een wekelijks voortgangsgesprek met iemand in te plannen.
Een ander voorbeeld van gamification toepassen om jezelf te motiveren is ergens een challenge van maken of mee te doen aan een grotere beweging. ‘Zo werkt het meedoen aan een challenge als “75 hard” of “dry january” bijvoorbeeld zo goed, omdat hier de intrinsieke drijfveren competentie en verbondenheid sterk in terugkomen: je laat zien dat je iets kan, ontwikkelt jezelf en doet het samen met anderen.’
De keerzijde van gamification
Spelen, ons onbewuste brein beter begrijpen en gamification kunnen ons dus goed op weg helpen met het aanleren van nieuwe gewoontes. Gamification heeft echter niet altijd een even positieve connotatie.
Zo worden sommige spelelementen door bedrijven ingezet om in te spelen op onze verslavingsgevoeligheid. Neem bijvoorbeeld gokken: hier wordt misbruik gemaakt van onze gevoeligheid voor onverwachte beloningen (zie kader).
Hoewel sommige spelelementen, zoals beloningen, vooral kortstondige motivatie bieden, kunnen ze volgens Visser allemaal positief worden ingezet voor gedragsverandering. Het is aan ons om onze homo ludens te omarmen en zo een leerzame spelomgeving voor onszelf te creëren.
Zo maak je een spel van gedragsverandering
Er zijn verschillende modellen die de algemene spelelementen toelichten. Zo is een bekend model dat Anouk Visser zelf in haar trainingen gebruikt het Octalysis-model van Yu-Kai Cho. Hieronder vind je de verschillende spelelementen die je kunt toepassen.
Epic Meaning & Calling
Dit spelelement motiveert spelers doordat ze geloven dat ze een groter doel dienen of speciaal zijn gekozen voor een taak. Dit zie je bijvoorbeeld bij mensen die vrijwillig bijdragen aan Wikipedia of open-source projecten, omdat ze zich onderdeel voelen van iets groters.
Development & Accomplishment
Spelers worden gemotiveerd door vooruitgang, het ontwikkelen van vaardigheden en het overwinnen van uitdagingen. Beloningen zoals badges of trofeeën zijn alleen betekenisvol als ze gepaard gaan met een echte uitdaging.
Empowerment of Creativity & Feedback
Dit spelelement stimuleert spelers om creatief te zijn en verschillende oplossingen uit te proberen, terwijl ze directe feedback krijgen. Activiteiten zoals Lego of schilderen blijven langdurig boeiend, omdat ze ruimte bieden voor persoonlijke expressie en ontdekking.
Ownership & Possession
Spelers voelen zich gemotiveerd wanneer ze iets bezitten en willen dit verbeteren of uitbreiden. Dit geldt zowel voor fysieke en virtuele bezittingen, zoals avatars, verzamelde objecten of in-game valuta.
Social Influence & Relatedness
Sociale drijfveren zoals competitie, samenwerking en erkenning stimuleren spelers om zich te meten met anderen en zich verbonden te voelen. Nostalgie en groepsdynamiek spelen hierbij ook een rol, wat bedrijven gebruiken in marketing en sociale interacties.
Scarcity & Impatience
Spelers worden gemotiveerd door het verlangen naar iets dat beperkt beschikbaar is of waarvoor ze moeten wachten. Dit wordt vaak toegepast in games en marketing door exclusieve content of tijdsgebonden beloningen.
Unpredictability & Curiosity
De drang om te ontdekken wat er gaat gebeuren houdt spelers betrokken en nieuwsgierig. Dit spelelement wordt ingezet in verhalen, loterijen en verrassingsmechanismen, maar kan ook leiden tot verslavend gedrag zoals gokken.
Loss & Avoidance
Spelers worden gedreven door de angst om iets te verliezen, zoals voortgang of exclusieve kansen. Dit spelelement speelt in op tijdsgebonden aanbiedingen en de natuurlijke neiging om eerder behaalde resultaten niet teniet te laten gaan.